\b;Тип \c;object\n;
Используйте этот тип переменный которые содержать характеристики объекта, будь то бот, здание, некоторое сырье, враг и т.п. Здесь приведены все свойства объекта:

\c;\l;int\u cbot\int;    object.category     \n;\l;Категория\u cbot\category; объекта
\c;\l;point\u cbot\point;  object.position     \n;Позиция объекта (x,y,z)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.orientation  \n;Ориентация объекта (0..360) (Рысканье)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.pitch        \n;Наклон (Тангаж) объекта вперед/назад
\c;\l;float\u cbot\float;  object.roll         \n;Наклон (Крен) объекта влево/вправо
\c;\l;float\u cbot\float;  object.energyLevel  \n;Заряд энергии (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.shieldLevel  \n;Уровень брони (повреждений) (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.temperature  \n;Температура реактивного двигателя (0..1)
\c;\l;float\u cbot\float;  object.altitude     \n;Высота над землей
\c;\l;float\u cbot\float;  object.lifeTime     \n;Время жизни объекта
\c;object object.energyCell   \n;Элемент питания на борту бота
\c;object object.load         \n;Объект транспортируемый ботом
\c;\l;int\u cbot\int;    object.team         \n;Команда объекта (см. \l;code battles\u battles;)
\c;\l;point\u cbot\point;  object.velocity     \n;Скорость объекта по трем осям
\c;\l;bool\u cbot\bool;   object.dead         \n;Мертв ли объект?

Also, some objects have additional methods (instructions). See them in \l;the main list\u cbot; in the \c;"Instructions specific for some objects" section.

\s;\c;category\n;
The \n;\l;category\u cbot\category; of an object allows you to know what it is, f. ex. what kind of bot, building, enemy, etc.

\s;\c;position\n;
Положение объекта на планете в метрах. Координаты \c;x\n; и \c;y\n; соответствуют положению на карте, а координата \c;z\n; соответствует высоте над (и соответственно под) уровнем моря.

\s;\c;orientation\n;
Ориентация объекта в градусах. Ориентация говорит вам о том, в каком направлении смотрит объект. Ориентация \c;0\n; соответствует объекту. который смотрит на восток, таким образом следуя положительному направлению оси \c;x\n;. Ориентация измеряется против часовой стрелки.

\s;\c;pitch\n;
Передний/задний угол робота. Уклон равный \c;0\n; означает, что бот стоит на ровно поверхности. Положительный наклон означает, что он смотрит вверх, а отрицательный, что он смотрит вниз.

\s;\c;roll\n;
Левый/правый угол бота в градусах. Положительное значение значит, что бот наклонен на левый бок, а отрицательное, что он клонится на правый бок.

\s;\c;energyLevel\n;
Уровень энергии может быть от 0 до 1. Обычная \l;энергетическая ячейка\u object\power;, которая полностью заряжена, будет возвращать значение \c;1\n;. \l;Ядерная энергетическая ячейка\u object\atomic; тоже не будет возвращать значение больше 1, просто это значение будет держаться дольше. Внимание: энергетический уровень бота всегда равен нулю, так как энергия содержится не в боте, а в энергетической ячейке. Чтобы определить энергетический уровень энергетической ячейки бота, вы должны написать \c;energyCell.energyLevel\n;.

\s;\c;shieldLevel\n;
Уровень полей робота или здания. Уровень \c;1\n; показывает, что поля превосходны. Каждый раз, когда по боту или зданию попадает пуля или же он сталкивается с другим объектом, уровень полей уменьшается. Когда уровень становится равным \c;0\n;, первая же пуля или столкновение приведут к уничтожению бота или здания.
Боты могут перезаряжать свои поля в \l;центре починки\u object\repair;. Поля здания восстанавливаются, если оно помещается внутрь защитной сферы \l;полевика\u object\botshld;.

\s;\c;temperature\n;
Температура нагрева реактивного двигателя \l;летающих ботов\u object\botgj;. \c;0\n; - соответствует холодному двигателю. В полёте температура прогрессивно увеличивается и когда она достигает значения \c;1\n;, двигатель перегревается и прекращает работу до тех пор, пока немного не остынет.

\s;\c;altitude\n;
Координата \c;z\n; показывает высоту над уровнем моря, в то время как \c;altitude\n; показывает высоту над уровнем земли. Это значение имеет смысл только для \l;летающих ботов\u object\botgj; и для \l;ос\u object\wasp;. Для всех остальных объектов оно равно нулю.

\s;\c;lifeTime\n;
Возраст объекта в секундах, с момента его создания.

\s;\c;energyCell\n;
Это особая информация, так как она возвращает информацию о другом объекте, в данном случае о энергетическом заряде. Это означает, что energyCell содержит все характеристики обычного объекта, например \c;категорию\n; (PowerCell или NuclearCell), \c;положение\n; (положение ячейки) и так далее.
Если вы хотите определить уровень заряда батареи у бота, то вы должны проверять не \c;energyLevel\n;, а \c;energyCell.energyLevel\n;.
Если у бота нет энергетической ячейки, то \c;energyCell\n; вернет \c;null\n;.

\s;\c;load\n;
Это значение также возвращает полное описание объекта, который переносит \l;сборщик\u object\botgr;. Если он ничего не несет, то \c;load\n; вернет \c;null\n;.

\s;\c;team\n;
The bot's team. Used in \l;code battles\u battles;. If the object has no team assigned (e.g. in no team-based levels, the object being a resource), this is equal to \c;0\n;.

\s;\c;velocity\n;
Текущая скорость объекта. Должна рассматриваться как трехмерный вектор.

\s;\c;dead\n;
True, если объект был недавно убит (во время воспроизведения анимации смерти). Обратите внимание, что доступ к этому свойству или любому другому свойству после завершения анимации смерти вызовет ошибку, которая остановит программу.

\b;Примеры
Тип \c;object\n; возвращает особое значение \c;\l;null\u cbot\null;\n;, когда объект не существует. Например:
\c;
\s;	object a;
\s;	a = radar(BotGrabberRoller);
\s;	if ( a == null )  // объект не существует ?
\s;	{
\s;	}
\s;	if ( a.position.z > 50 )  // он на горе ?
\s;	{
\s;	}
\n;

\t;См. также
\l;Программирование\u cbot;, \l;типы\u cbot\type; и \l;категории\u cbot\category;.

